English

Stop Killing Games bereikt miljoen handtekeningen: gamebezit wordt politiek

Geschreven op 3 juli door Bianca in nieuws

Afbeelding voor Stop Killing Games
(Image credit: the European Pirate Party)

Stop Killing Games heeft vandaag de grens van een miljoen handtekeningen gehaald voor het Europese burgerinitiatief. Dat is meer dan een actiemoment. Het maakt de vraag wat gamebezit eigenlijk betekent ineens politiek.

Een miljoen handtekeningen klinkt als een keurige mijlpaal. Een rond getal, een persbericht, even juichen. Maar bij Stop Killing Games voelt het minder netjes dan dat. Het gaat om boosheid die zich langzaam heeft opgestapeld bij spelers die ontdekten dat een gekocht spel niet altijd gekocht blijft.

De kern is eenvoudig genoeg om op een kassabon te passen: als een uitgever een game verkoopt, moet die game niet volledig verdwijnen zodra de officiële ondersteuning stopt. Dat betekent niet dat servers eeuwig open moeten blijven. Het betekent wel dat uitgevers vooraf moeten nadenken over een einde. Een offline modus, private servers, een laatste patch, documentatie, iets waardoor het spel niet verandert in een lege snelkoppeling.

Voor wie is opgegroeid met cartridges, CD-ROMs en dikke PC-dozen voelt dat bijna vanzelfsprekend. Een oude game kon lastig worden, zeker. Nieuwe Windows-versie, ontbrekende driver, gekke kopieerbeveiliging. Maar het object lag er nog. Je kon zoeken, proberen, patchen, vloeken, en uiteindelijk vaak toch spelen.

Bij online-afhankelijke games ligt dat anders. Als de server dichtgaat en er geen alternatief bestaat, verdwijnt niet alleen de winkelpagina. De werkende versie van het spel verdwijnt mee.

Van irritatie naar burgerinitiatief

De beweging werd aangejaagd door Ross Scott, bekend van Accursed Farms, en groeide uit tot meerdere acties in verschillende landen. In Europa loopt het onder de officiële naam Stop Destroying Videogames. De organisatoren, onder wie Aleksej Vjalicin en Daniel Ondruska, vragen de Europese Commissie om te kijken naar regels rond games die na verkoop onbruikbaar worden gemaakt.

The Crew is daarbij het voorbeeld dat vaak terugkomt. Ubisoft haalde de online racegame uit de lucht, waarna spelers met een betaalde game achterbleven die niet meer normaal te gebruiken was. Je kunt twisten over licenties, serverkosten en technische complexiteit, maar het gevoel bij veel spelers was heel plat: wacht even, dit stond toch in mijn bibliotheek?

Vandaag heeft dat gevoel de grens bereikt waarop Brussel er in elk geval naar moet kijken, mits genoeg handtekeningen geldig blijken. Dat laatste is belangrijk. Een miljoen is de drempel, maar campagnes mikken vaak hoger omdat controle achteraf altijd handtekeningen kan laten afvallen.

Niet alles is simpel

Het zou te makkelijk zijn om te doen alsof dit alleen maar een kwestie is van een knopje "offline maken". Moderne games hangen soms aan matchmaking, accounts, anti-cheat, cloudopslag, licenties, winkels, tijdelijke evenementen en servercode die nooit bedoeld was om publiek te worden. Soms is een spel technisch gezien meer netwerk dan doos.

Maar dat is juist het punt. Als een game zo ontworpen is dat hij zonder centrale dienst niets meer kan, hoort daar vanaf het begin een eindplan bij. Niet pas op de dag dat de stekker eruit gaat. Niet in een forumbericht dat niemand leest. En zeker niet nadat spelers jaren geld hebben gestoken in uitbreidingen, seizoenen, munten of cosmetische spullen.

Voor ontwikkelaars kan dat lastig zijn. Voor uitgevers kan het geld kosten. Voor spelers is het ondertussen de grens tussen huren en bezitten, terwijl de winkel vaak nog steeds de taal van bezit gebruikt.

Waarom dit bij retro gaming hoort

Gamepreservatie gaat niet alleen over spellen uit 1989. Het gaat ook over games uit 2014, 2020 of 2025 die over tien jaar misschien compleet onzichtbaar zijn. Een boxed PC-game met een beschadigde doos kan nog verrassend veel vertellen: systeemeisen, art, handleiding, patchhistorie, zelfs de marketingtaal van dat moment. Een dode live-service game vertelt vooral dat iemand ooit besloot dat er niets meer te bewaren viel.

Daarom is Stop Killing Games interessant voor verzamelaars. Niet omdat elke online game automatisch een klassieker wordt, maar omdat niemand op release day zeker weet welke games later belangrijk blijken. Geschiedenis is zelden netjes genoeg om vooraf een shortlist te maken.

Misschien verandert dit initiatief uiteindelijk weinig. Misschien komt er alleen een debat, een onderzoek of een compromis dat minder ver gaat dan spelers hopen. Toch is de mijlpaal van vandaag belangrijk. Een onderwerp dat jarenlang vooral in commentsecties en oude forumthreads zat, staat nu aan de deur van de politiek.

Dat zegt iets.

Games verdwijnen niet omdat niemand van games houdt. Ze verdwijnen omdat niemand op tijd verantwoordelijk is voor wat er overblijft.

Bronnen: Stop Killing Games, Europees burgerinitiatief Stop Destroying Videogames, Euronews over de mijlpaal.