
(Image credit: Bethesda Softworks)
Twee weken geleden was een aftellende website nog genoeg om het internet in een kleine nucleaire staat van paraatheid te brengen. Daarna kwam de eerste trailer, met een hond die door een verlaten huis liep, een glimp van Vault 111 en het soort retrofuturistische ellende dat maar één gamereeks zo herkenbaar kan maken.
Dat was de bevestiging waar spelers al jaren op wachtten. Fallout 4 was geen hardnekkig gerucht meer, geen vage vacaturetekst en geen theorie over een mysterieuze castingcall. Het spel bestond.
Vannacht gebruikte Bethesda zijn eerste eigen E3-presentatie om te laten zien hoeveel ervan al bestaat. Game director Todd Howard liep het podium op, maakte eerst nog een grap over lekken en liet daarna zoveel zien dat het bijna voelde alsof iemand een demonstratie voor de pers per ongeluk voor het hele internet had aangezet.
Het opvallendste kwam aan het einde. Geen 2016. Geen “when it is done”. Geen scherm met alleen een jaartal. Fallout 4 verschijnt op 10 november 2015 voor PC, PlayStation 4 en Xbox One.
De demonstratie begon niet in een grijze bunker of tussen roestige autowrakken, maar voor een spiegel in een opvallend netjes huis. Voor het eerst laat Fallout ons blijkbaar een deel van de wereld zien voordat de bommen vallen.
De speler maakt een man of vrouw door rechtstreeks aan het gezicht te trekken en onderdelen te vormen. Geen lange lijst schuifbalken waarvan pas twintig minuten later duidelijk wordt waarom de kin ineens ondersteboven staat. Je kiest een gezicht, pakt een wang, neus of kaak vast en verandert die meteen op het personage. De partner reageert terwijl je bezig bent, waardoor het geheel minder als een los configuratiemenu en meer als het begin van een verhaal voelt.
Dan staat er iemand van Vault-Tec voor de deur. Niet lang daarna gaan de sirenes af en rent de buurt richting Vault 111. Bethesda liet nog niet zien wat er precies in de Vault gebeurt, maar wel dat de speler pas tweehonderd jaar later weer buiten komt. De nette huizen zijn kapot, de mensen zijn verdwenen en de wereld waarin je een paar minuten eerder nog aan de ontbijttafel stond, bestaat alleen nog als skelet.
Dat maakt de ruïnes persoonlijker dan in Fallout 3. Daar kwamen we als bewoner uit een afgesloten gemeenschap in een onbekende wereld terecht. Hier heeft het personage de oude wereld zelf gezien. De verlaten straat was ooit zijn of haar straat. De kapotte robot hing misschien gisteren nog boven het aanrecht.
Fallout 4 speelt zich af in Boston en het omliggende gebied, dat in de game de Commonwealth wordt genoemd. De eerste trailer zat al vol herkenbare gebouwen, maar de presentatie maakte vooral duidelijk hoe kleurrijk deze Wasteland vergeleken met Washington kan worden.
Er is nog steeds genoeg beton, roest, stof en radioactief afval. Toch lijkt niet alles door hetzelfde groenbruine filter gehaald. We zagen helderblauwe lucht, rode bakstenen, bossen, kustlijnen, drukke markten en een nederzetting die in de resten van een honkbalstadion lijkt te zijn gebouwd. De wereld oogt niet schoon, maar wel levend.
Bethesda zegt dat dit de grootste en meest gedetailleerde wereld is die de studio tot nu toe heeft gemaakt. Dat is een uitspraak die bij een nieuwe Bethesda-RPG bijna verplicht op de doos hoort, maar de beelden maken nieuwsgierig. Niet alleen naar de omvang van de kaart, maar naar de kleine dingen: terminals, speelgoed, oude advertenties, half ingestorte kamers en voorwerpen die waarschijnlijk weer complete verhalen vertellen zonder dat er een questmarker boven hangt.
De bekende vrijheid blijft het uitgangspunt. Je kunt missies volgen, een kant kiezen, willekeurig een gebouw binnenlopen of uren kwijt zijn aan het meenemen van rommel omdat één stuk metaal later misschien toch nuttig blijkt. Alleen heeft Bethesda dat laatste nu veranderd van een vreemde spelersgewoonte in een volledig systeem.
In eerdere Fallout-games namen we typemachines, ventilatoren, lijm, speelgoedauto's en lege blikken vooral mee omdat ze caps waard waren, omdat een specifieke quest ze misschien nodig had of omdat het moeilijk is om een glimmend object te laten liggen. In Fallout 4 kan bijna alles worden afgebroken tot bouwmateriaal.
Wapens kunnen uitgebreid worden aangepast. Bethesda liet een eenvoudige laserpistool veranderen in verschillende geweren, met andere lopen, kolven, vizieren en eigenschappen. Hetzelfde geldt voor gewone vuurwapens en zelfs melee-wapens. Een honkbalknuppel kan blijkbaar uitgroeien tot een constructie die eruitziet alsof iemand sport en industrieel letsel met elkaar wilde combineren.
Ook power armour is niet langer alleen een bijzonder kledingstuk dat je in één keer aantrekt. De demonstratie liet een frame zien waarop afzonderlijke onderdelen worden geplaatst en aangepast. Daarna stapte het personage er letterlijk in alsof het een kleine machine is. De uiteindelijke scène, waarin het pantser een minigun van een neergestorte vertibird trekt en het tegen een Deathclaw opneemt, was natuurlijk volledig gemaakt om een zaal te laten juichen. Dat lukte.
Het systeem lijkt enorm breed. Mogelijk té breed, want iedere nieuwe laag in een Bethesda-game is ook een nieuwe plaats waar iets vreemd kan gaan. Maar het idee dat al die schijnbaar nutteloze voorwerpen onderdeel worden van wapens, uitrusting en gebouwen past opvallend goed bij Fallout. Een beschaving is verdwenen; natuurlijk bouwen overlevenden iets nieuws uit de resten.
De grootste verrassing was een bouwmodus die bijna een apart spel lijkt. De speler kan op bepaalde plaatsen puin verwijderen en vervolgens muren, vloeren, daken, meubels en complete gebouwen plaatsen. Daarna komen er generatoren, lampen, waterpompen, gewassen en verdedigingswerken bij.
Het systeem werkt zichtbaar direct in de spelwereld. Je kiest een onderdeel, draait het rond en zet het neer. Elektriciteit loopt via kabels. Turrets bewaken de buitenkant. Handelaars kunnen zich vestigen en brahmin lopen tussen de nieuwe bewoners rond alsof een post-apocalyptische versie van The Sims zich stiekem in Fallout heeft verstopt.
Bethesda benadrukte dat bouwen niet verplicht is. Dat is geruststellend voor spelers die liever een vreemde kelder onderzoeken dan twintig minuten proberen een muur recht te zetten. Voor anderen kan dit precies het systeem worden waarin honderden uren verdwijnen. Niet omdat de hoofdmissie zo lang duurt, maar omdat dat ene huis nog een verdieping nodig heeft en de verlichting buiten toch echt anders moet.
Nederzettingen kunnen ook worden aangevallen. Daarmee lijkt de bouwmodus meer te zijn dan decoratie. Je maakt niet alleen een mooi kamp, maar een plaats die middelen produceert, bewoners aantrekt en beschermd moet worden. Hoe diep dat systeem uiteindelijk gaat, weten we nog niet. De presentatie maakte in ieder geval duidelijk dat Bethesda veel verder gaat dan een huis kopen en een paar meubels uit een menu kiezen.
De hond uit de eerste trailer is inderdaad Dogmeat. Tijdens de demonstratie kon de speler naar een plek wijzen, hem laten wachten, een voorwerp laten onderzoeken en spullen laten ophalen. Het klinkt klein naast complete nederzettingen, maar dit soort interactie kan een metgezel veel minder laten voelen als een gewapende koffer die regelmatig in een deuropening blijft staan.
Dogmeat lijkt bovendien geen naamloze toevoeging voor de trailer. Hij loopt mee door de wereld, reageert op de omgeving en helpt bij gevechten. Bethesda liet hem een raider vastgrijpen terwijl de speler aanviel. Daarna liep hij weer verder alsof het de gewoonste zaak van de wereld was.
De Pip-Boy keert vanzelfsprekend ook terug. Het menu lijkt opnieuw volledig in het apparaat op de arm te zitten, inclusief statistieken, inventaris, radio en kleine spelletjes op gevonden holotapes. Eén daarvan leek verdacht veel op een Vault-Tec-versie van Donkey Kong.
Wie de Collector's Edition koopt, krijgt een nog vreemdere uitvoering: een fysieke Pip-Boy waarin een smartphone past. Bethesda brengt een app uit die met het spel communiceert, zodat het apparaat daadwerkelijk als tweede scherm kan worden gebruikt. Het is nutteloos, onhandig en volkomen logisch dat de speciale editie waarschijnlijk binnen enkele uren nergens meer te bestellen is.
Gevechten lijken veel directer dan in Fallout 3 en New Vegas. Geweren reageren sneller, richten lijkt minder stroef en vijanden bewegen overtuigender door de omgeving. Bethesda wil duidelijk dat schieten ook buiten V.A.T.S. goed genoeg voelt om niet alleen een noodoplossing te zijn.
V.A.T.S. blijft bestaan, inclusief het kiezen van lichaamsdelen en percentages om te raken. Tijd stopt alleen niet meer volledig. Alles vertraagt sterk, maar vijanden blijven bewegen terwijl de speler nadenkt. Daardoor blijft er iets van spanning bestaan, ook wanneer het systeem openstaat.
Of dat voor iedereen een verbetering is, valt nog te bezien. Het volledig bevriezen van de wereld gaf Fallout 3 iets tactisch en liet spelers rustig een hopeloze situatie analyseren. De nieuwe versie lijkt het midden te zoeken tussen dat systeem en een gewone shooter. In de demonstratie werkte het in ieder geval goed, vooral toen een granaat in de lucht werd geraakt en naast de verkeerde persoon ontplofte.
Alsof één nieuwe Fallout niet genoeg was, kondigde Bethesda ook Fallout Shelter aan. Het is een gratis iPhone- en iPad-game waarin de speler een eigen Vault beheert, bewoners aan het werk zet, kamers bouwt en probeert te voorkomen dat de hele ondergrondse samenleving in brand vliegt.
Het spel werd vergeleken met Little Computer People, X-COM en andere beheergames, maar met de bekende Vault Boy-stijl. Bethesda beloofde geen wachttimers waarbij je moet betalen om verder te mogen en geen permanente internetverbinding. De enige vorm van betaalde inhoud zijn lunchboxes met extra voorwerpen en bewoners.
Het beste onderdeel van de aankondiging was de releasedatum: meteen. Terwijl Todd Howard nog op het podium stond, verscheen Fallout Shelter in de App Store. Android-spelers moeten helaas nog wachten, maar het idee dat een uitgever een game toont en hem dezelfde avond beschikbaar maakt, was een aangename onderbreking van alle E3-trailers voor spellen die pas over jaren verschijnen.
Er zijn nog genoeg vragen. Hoe groot is Boston werkelijk? Hoeveel dialoogmogelijkheden verdwijnen of veranderen nu het hoofdpersonage een stem heeft? Is de bouwmodus diep of vooral een uitgebreide afleiding? En hoeveel bugs passen er in een wereld waarin wapens uit tientallen onderdelen bestaan en spelers complete elektriciteitsnetwerken mogen aanleggen?
Dat laatste is niet eens alleen cynisme. Bethesda maakt werelden waarin systemen voortdurend tegen elkaar botsen. Dat levert zwevende voorwerpen, vreemde gesprekken en soms kapotte quests op, maar ook verhalen die geen ontwikkelaar precies heeft uitgeschreven. Een Deathclaw die een dorp binnenloopt terwijl Dogmeat met een gestolen koffiekop terugkomt, is waarschijnlijk precies waarom mensen deze games blijven spelen.
Na de eerste trailer was het al duidelijk dat Bethesda de sfeer van Fallout begrijpt. Na vannacht weten we dat het spel niet alleen een decor en een hond heeft, maar ook een enorme hoeveelheid systemen waar spelers hun eigen chaos mee kunnen maken.
En we hoeven niet tot volgend jaar te wachten om te ontdekken of het werkt.
Op 10 november gaat Vault 111 open.
Bronnen: Bethesda Softworks Announces Fallout 4, Xbox Wire: Fallout 4 announced, GameSpot: Fallout 4 at E3 2015.