English

87 procent van klassieke games is niet meer verkrijgbaar

Geschreven op 10 juli door Bianca Provily in nieuws

Afbeelding Good old Games
(Image credit: GOG)

Van alle klassieke games die in de Verenigde Staten zijn uitgebracht, is nog maar ongeveer dertien procent normaal verkrijgbaar. De rest van de gamegeschiedenis bevindt zich buiten de winkel, achter verouderde hardware of op plekken waar officiële instanties liever niet naar wijzen.

Wie op een moderne console naar oude games zoekt, kan gemakkelijk denken dat het wel meevalt. Super Mario Bros. verschijnt telkens opnieuw, Pac-Man is op bijna alles speelbaar en van bekende RPG's bestaan remasters, compilaties en complete heruitgaven. De grote namen blijven zichtbaar.

Maar gamegeschiedenis bestaat niet alleen uit de paar spellen die uitgevers iedere generatie opnieuw kunnen verkopen.

De Video Game History Foundation en het Software Preservation Network hebben vandaag een onderzoek gepubliceerd naar de commerciële beschikbaarheid van klassieke games. De uitkomst is aanzienlijk slechter dan zelfs veel verzamelaars waarschijnlijk hadden verwacht: slechts dertien procent van de onderzochte games is nog officieel in omloop. Anders gezegd: ongeveer 87 procent is niet meer normaal te koop.

Dat betekent niet dat al die games fysiek vernietigd zijn. Er liggen nog cartridges in kasten, CD-ROMs op zolders en disk images op harde schijven. Sommige titels zijn uitstekend gedocumenteerd en worden door liefhebbers actief bewaard. Maar wie vandaag legaal een exemplaar wil kopen dat zonder uitzonderlijke moeite gespeeld kan worden, loopt bij bijna negen van de tien klassieke games vast.

Een vermoeden krijgt eindelijk een getal

Dat oude games verdwijnen is geen nieuwe ontdekking. Iedereen die ooit een titel uit zijn jeugd probeerde terug te vinden, kent het patroon. De game staat niet in een moderne winkel. Een tweedehands exemplaar kost plotseling tientallen of honderden euro's. De benodigde console heeft een zwakke laser, lekkende condensatoren of een videosignaal waar een moderne televisie niets mee kan.

Tot nu toe bleef die ervaring vooral anekdotisch. Spelers wisten dat veel games ontbraken, maar er was geen breed onderzoek dat liet zien hoe groot het probleem werkelijk was. Voor uitgevers en brancheorganisaties was het daardoor gemakkelijk om te wijzen naar de groeiende markt voor remasters, retrocollecties en digitale heruitgaven.

De nieuwe studie probeert precies dat gat te vullen. Onderzoeker Phil Salvador gebruikte een willekeurige steekproef van 1.500 Amerikaanse games die vóór 2010 zijn verschenen. Voor iedere titel werd bekeken of die op 15 april 2023 nog redelijkerwijs commercieel verkrijgbaar was.

Daarbij kregen uitgevers ruim voordeel van de twijfel. Een aangekondigde heruitgave telde al mee. Een verbeterde versie kon eveneens meetellen zolang het in essentie nog dezelfde game was. Alleen complete remakes, sterk afwijkende versies, onbetaalbare verzameledities en releases voor inmiddels onbruikbare winkels of platforms werden niet als normale beschikbaarheid gezien.

Naast de algemene steekproef onderzocht het team drie ecosystemen uitgebreider: de Commodore 64, de volledige Game Boy-familie en de PlayStation 2. In totaal werden meer dan vierduizend games gecontroleerd.

De conclusie bleef overal ongeveer hetzelfde. Het maakt weinig uit of een systeem geliefd, vergeten of nog regelmatig onderwerp van heruitgaven is. De meeste games zijn weg uit de officiële markt.

Zelfs de PlayStation 2 haalt maar twaalf procent

De afzonderlijke cijfers maken de algemene uitkomst nog ongemakkelijker. Van de onderzochte Commodore 64-games was ongeveer 4,5 procent nog verkrijgbaar. Voor de Game Boy-familie kwam het onderzoek uit op 5,87 procent. Zelfs de PlayStation 2, een van de succesvolste consoles ooit en een platform waarvan nog geregeld games terugkeren, bleef steken op twaalf procent.

Geen enkele onderzochte periode van vijf jaar kwam boven twintig procent beschikbaarheid uit. Voor games van vóór 1985 was minder dan drie procent nog in commerciële distributie.

Dat laatste is historisch misschien wel het ernstigst. Juist in die vroege jaren werden de regels van het medium gevormd. Ontwikkelaars ontdekten hoe besturing, score, ruimte, snelheid en interactie konden werken. Niet iedere vroege game was goed, maar ook mislukkingen en vergeten experimenten vertellen hoe een medium zich ontwikkelde.

Een geschiedenisboek waarin alleen de winnaars overblijven, is geen volledige geschiedenis. Toch is dat ongeveer wat de huidige markt aanbiedt. Bekende merken blijven terugkomen omdat er geld mee te verdienen valt. Games met ingewikkelde rechten, verloren broncode, een klein publiek of weinig merkwaarde verdwijnen.

Dat is geen verwijt aan iedere afzonderlijke uitgever. Een bedrijf kan onmogelijk elk oud product voor altijd onderhouden. Het laat wel zien waarom commerciële beschikbaarheid en culturele bewaring niet hetzelfde zijn.

De sluiting van Nintendo's eShops maakte het probleem zichtbaar

De timing van het onderzoek is niet toevallig. Op 27 maart sloot Nintendo de winkels van de Nintendo 3DS en Wii U voor nieuwe aankopen. Reeds gekochte games kunnen voorlopig opnieuw worden gedownload, maar nieuwe klanten kunnen de betreffende software, DLC en demo's niet meer aanschaffen.

Daarmee verdwenen niet alleen moderne downloadgames uit de verkoop. De 3DS en Wii U waren ook officiële toegangspoorten tot oudere Nintendo-games. Vooral de Game Boy-bibliotheek werd hard geraakt. Volgens het onderzoek was vóór de sluiting nog eens 6,5 procent van de Game Boy-games via deze winkels verkrijgbaar. Toen de winkels dichtgingen, verdween dus in één beweging meer dan de helft van het toen nog beschikbare Game Boy-aanbod.

Dat is de zwakke plek van digitale heruitgaven. Ze kunnen oude games snel, goedkoop en zonder nieuwe cartridges beschikbaar maken. Maar die beschikbaarheid bestaat alleen zolang de winkel, licentie en technische infrastructuur blijven bestaan.

Een game die ooit opnieuw is uitgebracht, is daarmee niet automatisch gered. Hij kan voor de tweede keer verdwijnen.

Bij een fysieke game blijft ten minste een verspreid aantal exemplaren achter. Ze worden ouder, duurder en kwetsbaarder, maar ze kunnen van eigenaar wisselen. Een digitale game die aan één gesloten winkel is gekoppeld, laat vaak niets achter wat een nieuwe speler nog legaal kan verkrijgen.

Bewaren mag, beschikbaar maken nauwelijks

Je zou verwachten dat bibliotheken, musea en archieven dit probleem kunnen opvangen. Dat gebeurt gedeeltelijk ook. Gespecialiseerde instellingen verzamelen hardware, maken digitale kopieën en documenteren games voordat dragers of systemen uitvallen.

De Amerikaanse regels voor games zijn echter veel beperkter dan die voor boeken, films en geluidsopnamen. Archieven mogen onder voorwaarden beveiligingen omzeilen om een niet langer verkrijgbare game speelbaar te bewaren. Maar digitale toegang moet in de praktijk op de fysieke locatie van de instelling blijven.

Voor een onderzoeker betekent dat een vreemde situatie. Een archief kan een zeldzame game veilig hebben opgeslagen en technisch werkend hebben gemaakt, maar iemand aan de andere kant van het land kan die niet op afstand bestuderen. Voor toegang resteert een reis naar het gebouw, oude hardware thuis verzamelen of een onofficiële kopie zoeken.

Bij andere media accepteren we al langer dat een bibliotheek meer doet dan een voorwerp in een afgesloten kamer bewaren. Bij games lijkt de wet nog uit te gaan van het idee dat iedere toegankelijke kopie automatisch een bedreiging voor de markt is.

Het onderzoek is juist gemaakt om dat argument te testen. De game-industrie heeft bij eerdere discussies rond de Amerikaanse auteursrechtregels gesteld dat er een actieve markt voor oudere games bestaat en dat ruimere mogelijkheden voor archieven die markt kunnen schaden.

Maar een markt die slechts dertien procent van de geschiedenis aanbiedt, kan moeilijk als complete vervanging voor een archief dienen.

Piraterij is voor veel games de feitelijke bibliotheek geworden

Er zit een ongemakkelijke waarheid onder vrijwel iedere discussie over gamepreservatie: een groot deel van de geschiedenis is nog speelbaar doordat mensen zonder toestemming kopieën hebben gemaakt.

ROM-sites, abandonware-archieven, torrents en particuliere verzamelingen vervullen functies die officiële winkels en publieke instellingen niet volledig kunnen uitvoeren. Dat maakt niet iedere verspreiding automatisch juist of legaal. Het laat vooral zien dat de vraag naar toegang blijft bestaan wanneer de officiële route verdwijnt.

Voor veel games zijn de praktische opties nu beperkt tot een duur tweedehands exemplaar, kwetsbare oorspronkelijke hardware, een bezoek aan een gespecialiseerd archief of een download uit juridisch grijs gebied. Geen daarvan is een redelijke standaardoplossing voor onderwijs, onderzoek of een speler die gewoon wil zien hoe een bepaalde game werkte.

Daarmee is piraterij niet de oorzaak van het preservatieprobleem. In veel gevallen is het het onofficiële antwoord op een markt en wetgeving die geen bruikbaar alternatief bieden.

De ironie is dat juist de ongeautoriseerde kopieën vaak het breedst verspreid en daardoor het moeilijkst volledig te verliezen zijn. Een legaal gekochte download kan samen met één winkel verdwijnen. Een ROM die duizenden keren is gekopieerd, blijft ergens bestaan.

Een remake bewaart niet automatisch het origineel

De studie maakt ook een belangrijk onderscheid tussen beschikbaarheid en herkenbaarheid. Wanneer een oude naam opnieuw in de winkel verschijnt, betekent dat niet noodzakelijk dat de oorspronkelijke game bewaard is gebleven.

Een remaster kan dicht genoeg bij het origineel blijven om als heruitgave te gelden. Een volledige remake is een nieuw werk, ook wanneer het verhaal, de personages en locaties grotendeels hetzelfde zijn. De oorspronkelijke Yakuza uit 2005 is bijvoorbeeld niet hetzelfde onderzoeksobject als Yakuza Kiwami.

Voor spelers is een remake vaak aantrekkelijker. Hij draait op moderne hardware, ziet er beter uit en vermijdt oude technische beperkingen. Voor historici is juist het verschil van belang. Besturing, beeldverhouding, interface, laadtijden, stemwerk en zelfs fouten vertellen iets over het moment waarop een game werd gemaakt.

Wie alleen de verbeterde versie bewaart, bewaart ook de latere interpretatie van het verleden.

Hetzelfde geldt voor compilaties waarin muziek ontbreekt, functies zijn aangepast of emulatie zich anders gedraagt dan de oorspronkelijke hardware. Een heruitgave is waardevol, maar zij vervangt niet altijd het origineel.

Gamegeschiedenis is groter dan de bestsellerlijst

Misschien is dertien procent genoeg voor iemand die alleen de bekendste klassiekers wil spelen. De grote Mario's, een selectie Sega-games en enkele beroemde RPG's zullen waarschijnlijk blijven terugkomen. Maar preservatie gaat niet alleen over het bewaren van de beste of populairste games.

Ook middelmatige spellen, lokale releases, educatieve software, licentiegames en kleine experimenten horen bij de geschiedenis. Ze laten zien welke technieken normaal waren, hoe uitgevers dachten, welke doelgroepen men probeerde te bereiken en welke ideeën uiteindelijk nergens toe leidden.

Dat materiaal is vaak juist het eerste dat commercieel verdwijnt. Een obscure game heeft weinig kans op een remaster en te weinig kopers voor een kostbare rechtenanalyse. Wanneer het oorspronkelijke platform sluit, heeft niemand een directe zakelijke reden om hem opnieuw uit te brengen.

Een archief heeft een ander doel. Het hoeft niet te voorspellen welke game volgend jaar winstgevend is. Het moet voorkomen dat toekomstige onderzoekers alleen nog kunnen kijken naar wat in onze tijd toevallig verkoopbaar bleef.

De markt kan geschiedenis verkopen, maar niet volledig bewaren

De Video Game History Foundation doet in het rapport geen uitgewerkt voorstel voor een nieuwe wet of distributiedienst. De belangrijkste stap is eenvoudiger: aantonen dat de commerciële markt het probleem niet zelfstandig oplost.

Dat bewijs is er nu. Van klassieke Amerikaanse games is ongeveer dertien procent nog verkrijgbaar, met lage beschikbaarheid in ieder onderzocht tijdvak en op ieder gekozen platform. Digitale winkels kunnen het aanbod snel vergroten, maar een sluiting kan dat werk in één dag weer ongedaan maken.

In 2024 volgt een nieuwe Amerikaanse procedure rond uitzonderingen op de DMCA. Bibliotheken en archieven zullen daar opnieuw proberen meer ruimte te krijgen om games niet alleen technisch te bewaren, maar ook bruikbaar toegankelijk te maken voor onderzoek.

Of dat lukt, weten we vandaag niet. Wel is duidelijk dat de discussie niet langer kan worden afgedaan met de gedachte dat uitgevers hun geschiedenis zelf al voldoende beschikbaar houden.

Bijna negen van de tien games zeggen iets anders.

Een medium dat groter is geworden dan film en muziek hoeft niet te wachten tot zijn vroege geschiedenis even oud is als een stomme film om te ontdekken dat bewaren belangrijk was.

Bronnen: Video Game History Foundation: 87% Missing, Video Game History Foundation: uitleg bij het beschikbaarheidsonderzoek, Phil Salvador: Survey of the Video Game Reissue Market in the United States, Nintendo: sluiting van de Wii U- en Nintendo 3DS-eShops.