English

EA schakelt aankopen in Star Wars Battlefront II uit na ongekende lootboxrel

Geschreven op 17 november door Bianca Provily in nieuws

Officiële key art van Star Wars Battlefront II met Iden Versio, Rey en Darth Maul
(Image credit: Electronic Arts / DICE / Lucasfilm Games)

Star Wars Battlefront II verschijnt vandaag zonder de aankopen met echt geld waarvoor een belangrijk deel van zijn progressiesysteem leek te zijn gebouwd. Zelfs de Death Star had meer tijd nodig om zichzelf op te blazen.

Het moest de grote terugkeer worden. Een nieuwe campagne, ruimtegevechten, veldslagen uit alle drie de Star Wars-tijdperken en geen traditionele season pass die de spelers na release over verschillende kaarten verdeelt. Electronic Arts en ontwikkelaar DICE hadden duidelijk geluisterd naar een deel van de kritiek op de Battlefront uit 2015.

Alleen luisterden ze bij het verdienmodel kennelijk naar iemand anders.

In de dagen vóór de release veranderde Star Wars Battlefront II van een veelbelovende Star Wars-shooter in het middelpunt van een ongekende rel over lootboxes, voortgang en betaalde voordelen. EA heeft daarom vannacht alle aankopen in de game tijdelijk uitgezet. De virtuele valuta Crystals is niet meer te koop en alle voortgang moet voorlopig door spelen worden verdiend.

Dat is een uitzonderlijke draai, zeker omdat de game vandaag officieel verschijnt voor PC, PlayStation 4 en Xbox One. Normaal probeert een uitgever op de releasedag vooral duidelijk te maken waarom iedereen het spel moet kopen. EA moet nu uitleggen waarom een belangrijk onderdeel van de economie op het laatste moment is dichtgetimmerd.

Lootboxes die meer bevatten dan een nieuw jasje

Lootboxes zijn inmiddels geen onbekend verschijnsel meer. Spelers openen een digitale kist en krijgen een willekeurige selectie voorwerpen. In het minst omstreden geval gaat het om cosmetische zaken: een ander uiterlijk, een emote of een overwinningpose. Je personage ziet er anders uit, maar schiet er niet harder door.

Battlefront II ging verder.

De kratten bevatten onder meer Star Cards. Die kaarten kunnen vaardigheden aanpassen of sterker maken voor soldaten, helden en ruimteschepen. De ene kaart vermindert bijvoorbeeld de afkoeltijd van een vaardigheid, terwijl een andere meer schade of een betere werking oplevert. Hogere kaartniveaus geven grotere voordelen.

Star Cards kunnen worden verdiend en gemaakt, maar het systeem draait sterk om de willekeurige kratten. Voor de ingreep van vannacht konden spelers Crystals met echt geld kopen en daarmee extra kratten openen. Daardoor ontstond niet alleen de vraag wie het meeste had gespeeld, maar ook wie het vaakst zijn portemonnee had geopend en daarna geluk had.

Dat komt gevaarlijk dicht bij pay-to-win. Niet omdat iemand Darth Vader rechtstreeks met een creditcard kon bestellen, maar omdat geld de kans op sterkere speelkaarten en snellere voortgang vergrootte. In een competitieve multiplayergame is “het is willekeurig” geen bijzonder geruststellende verdediging. Een fruitautomaat wordt ook niet eerlijker omdat hij soms niets geeft.

Veertig uur voor Darth Vader

De woede nam verder toe toen spelers met vroege toegang de economie gingen narekenen. Bekende helden en schurken waren niet allemaal direct beschikbaar. Luke Skywalker en Darth Vader kostten aanvankelijk elk 60.000 Credits om te ontgrendelen.

Op basis van de inkomsten per wedstrijd kwamen spelers uit op tientallen uren spelen voor één van die personages. Een veel gedeelde berekening sprak van ongeveer veertig uur. Dat is geen onmogelijk doel in een onlinegame die jaren moet meegaan, maar het voelde vreemd in een Star Wars-spel van volledige prijs waarin Darth Vader nadrukkelijk onderdeel van de aantrekkingskracht is.

De Deluxe Edition kost bovendien meer en werd verkocht met eerdere toegang en upgrades voor verschillende troepenklassen. Spelers kregen daardoor al vóór de algemene release het gevoel dat ze een duur toegangsbewijs hadden gekocht voor een pretpark waar vervolgens ook de bekende attracties afzonderlijk achter een lange wachtrij stonden.

EA reageerde op 13 november door de benodigde Credits voor de belangrijkste helden met 75 procent te verlagen. Luke en Darth Vader kosten nu 15.000 Credits. Keizer Palpatine, Chewbacca en Leia Organa gingen naar 10.000 en Iden Versio naar 5.000.

Dat maakte het ontgrendelen aanzienlijk sneller. Het loste alleen niet de grotere vraag op waarom de getallen aanvankelijk zo hoog waren en waarom de rest van de voortgang zo nadrukkelijk rond kratten en willekeur was gebouwd.

Trots, voldoening en heel veel minnetjes

Een reactie van het officiële EA-communityteam op Reddit veranderde ondertussen in een eigen internetmonument. Een speler klaagde dat Darth Vader na aankoop van de game nog was vergrendeld. EA antwoordde dat het ontgrendelen van helden spelers een gevoel van “pride and accomplishment” moest geven.

De gemeenschap gaf vervolgens collectief blijk van een ander soort betrokkenheid.

De reactie kreeg in korte tijd honderdduizenden negatieve stemmen en werd de meest gedownvote reactie uit de geschiedenis van Reddit. De precieze score bleef dalen terwijl screenshots en grappen zich over internet verspreidden. Een formulering die waarschijnlijk bedoeld was als keurige uitleg uit een communityhandboek werd het korte antwoord op vrijwel iedere nieuwe discussie over de game.

Dat is deels de gebruikelijke dynamiek van internet. Zodra een bedrijf een ongelukkige zin produceert, wordt die eindeloos herhaald en uitvergroot. Maar het succes van de grap kwam niet uit het niets. De woorden pasten te mooi bij de indruk dat EA een lange voortgangslijn had ontworpen en die vervolgens presenteerde als iets waar spelers dankbaar voor moesten zijn.

Trots en voldoening zijn prima. Ze werken alleen beter wanneer ze ontstaan doordat je iets moeilijks hebt gedaan, niet doordat een spreadsheet heeft berekend hoeveel avonden er tussen jou en Darth Vader moeten zitten.

Gratis uitbreidingen hadden ergens door betaald moeten worden

Er zit wel een begrijpelijke gedachte achter het oorspronkelijke systeem. Battlefront uit 2015 gebruikte een season pass. Daardoor verschenen nieuwe kaarten en spelmodi achter betaalde uitbreidingen, met als gevolg dat de spelersgemeenschap werd verdeeld tussen mensen die de extra inhoud wel en niet bezaten.

Battlefront II laat die traditionele season pass weg. Nieuwe kaarten, helden en andere onderdelen moeten gratis aan spelers worden toegevoegd. Dat is op zichzelf een duidelijke verbetering: vrienden hoeven niet eerst hun lijst met gekochte pakketten naast elkaar te leggen voordat ze samen een spelmodus kunnen starten.

De ontwikkeling van die nieuwe inhoud kost natuurlijk geld. EA koos microtransacties als voortdurende inkomstenbron. Het probleem is niet dat een uitgever na de eerste verkoop nooit meer iets mag verdienen. Het probleem is wat er te koop werd gezet.

Cosmetische voorwerpen laten spelers hun voorkeur tonen zonder de wedstrijd te veranderen. Battlefront II koppelde betaalde willekeur juist aan kaarten die de prestaties beïnvloeden. Daarmee werd het verdienmodel onderdeel van de balans. Iedere aanpassing aan een kaart, beloning of krat raakt dan niet alleen de game, maar ook het product dat iemand met echt geld heeft gekocht.

Een economie die overal doorheen loopt is heel efficiënt, tot hij moet worden verwijderd. Dan blijkt ineens dat bijna alle leidingen door dezelfde muur gaan.

EA trekt vlak voor lancering aan de noodrem

DICE-directeur Oskar Gabrielson schrijft in de officiële verklaring dat het bedrijf de zorgen over oneerlijke voordelen heeft gehoord en erkent dat de discussie de rest van de game overschaduwt. EA en DICE zeggen meer tijd nodig te hebben om te luisteren, aan te passen en de balans te verbeteren.

Daarom zijn alle aankopen in de game nu uitgeschakeld. Crystals kunnen niet langer worden gekocht en voortgang wordt voorlopig uitsluitend door gameplay verdiend.

Het woord “voorlopig” is belangrijk.

EA zegt expliciet dat de mogelijkheid om Crystals te kopen op een later moment terugkeert, maar pas nadat veranderingen zijn doorgevoerd. Welke veranderingen dat zijn, wanneer het systeem terugkomt en of Star Cards dan nog steeds via betaalde kratten kunnen worden verkregen, is vandaag niet bekend.

De lootboxes zelf zijn ook niet uit de game verdwenen. Ze blijven onderdeel van de voortgang, alleen kan niemand er momenteel nog extra kansen voor kopen met echt geld. Het raam is gesloten, maar de winkel staat er nog.

Een goede game raakt uit beeld

Het frustrerende is dat Battlefront II op papier veel van de juiste antwoorden heeft. Er is ditmaal een campagne voor één speler, met Iden Versio en Inferno Squad als nieuw perspectief op het einde van het Keizerrijk. De multiplayer bestrijkt de prequels, oorspronkelijke trilogie en nieuwe films. Criterion heeft ruimtegevechten gebouwd en de game bevat veldslagen voor maximaal veertig spelers.

Visueel is Battlefront opnieuw vrijwel onmiddellijk herkenbaar als Star Wars. Lichtzwaarden snijden door rook, TIE Fighters gieren langs wrakken en soldaten worden op precies de juiste filmische manier door een deuropening geschoten. DICE kan een laserstraal laten klinken alsof je er als kind al bang voor was.

Maar bijna niemand praat deze week over de campagne, kaarten of ruimteschepen. De discussie gaat over kratten, Credits, percentages en de vraag of een speler met meer geld ook meer macht kan kopen.

Dat heeft EA zelf veroorzaakt. Een verdienmodel hoort een game te ondersteunen. Hier is het systeem zo nadrukkelijk aanwezig dat het product dat het moest financieren erachter verdwijnt.

De release is vandaag, het vertrouwen nog niet

Door de aankopen uit te zetten heeft EA de meest directe pay-to-win-zorg voorlopig weggenomen. Niemand kan vandaag geld uitgeven om sneller meer Star Cards te verzamelen. Dat maakt de versie die nu verschijnt eerlijker dan de versie die tijdens vroege toegang werd aangeboden.

Het is tegelijk moeilijk om deze ingreep als een afgeronde oplossing te zien. De economie was ontworpen met Crystals en betaalde kratten in gedachten. Nu een deel daarvan plotseling ontbreekt, moet blijken of de resterende voortgang prettig werkt of vooral aanvoelt als een winkel waarvan de kassa tijdelijk kapot is.

EA heeft ook een vertrouwensprobleem. Iedere toekomstige verandering zal worden bekeken met de vraag of hij de game beter maakt of alleen de microtransacties weer verkoopbaar. Dat is geen prettige uitgangspositie voor een live service die jarenlang op een actieve gemeenschap moet draaien.

Misschien slaagt DICE erin het systeem grondig genoeg te veranderen. Misschien blijkt de kern van de game sterk genoeg om deze week uiteindelijk te overleven. Op 17 november 2017 weten we alleen dat een van de grootste uitgevers ter wereld vlak voor de release van een van zijn belangrijkste games de winkel heeft moeten sluiten omdat spelers te duidelijk konden zien wat er werd verkocht.

De slag om Hoth duurt ongeveer twintig minuten.

De slag om het vertrouwen van spelers kan iets langer worden.

Bronnen: Electronic Arts: An Update on Star Wars Battlefront II, Electronic Arts: Battlefront II verschijnt op 17 november 2017, EACommunityTeam op Reddit, PC Gamer: kosten voor helden met 75 procent verlaagd.